産業技術大学院大学 「人間中心デザイン」履修証明プログラム 第4回
2011.11.28 Monday

11月19日(土)最終回はペーパープロトタイピング。

ユーザビリティを評価する思考発話法より一歩踏み込んだストーリーボーディングをやってみる。

まずはアクティビティシナリオからシートを起こす。

これは機械的な作業なんだけど、ものごとをユーザーコンテキストから考える習慣が無いと戸惑う。

昨日撮影したアクティングアウトの写真を切り抜いてと。

出来たら時系列に貼りだしてみよう。

こうやってみると、自分達が書いたアクティビティシナリオの変なところがすぐ分かる。w

文章だけでも良いが、イメージを付加することで更に可視化される。
ただし必要以上の創作はイメージを固定化してしまうのでNG。

皆こういう作業は好きだよね。やりすぎないように。

次にインタフェースのペーパープロトをアクティビティシートの下に貼る。

ワークモデル分析で言ところのSequence model(ユーザーの行動)とArtifact model(人工物)を列記した形になる。

これのポイントは、出来るだけ想像力を掻き立てるために、ラフに作ることである。
作り込み過ぎは、イメージの膨らみを抑えてしまうのでNGだ。

そういう意味で言うと、このチームは頑張り過ぎか。w

出来上がったら、上段のアクティビティシートを読んで、下の段のインタフェースを操作してみよう。
思考発話法でウォークスルーしてもらうと、手元にあるインタラクションシナリオが解答になるのが分かる。

会場全景。やってる、やってる。

アクティビティシートには、ウォークスルーテストの答えになるインタフェース用語は書かないこと。

開発チームでのパイロットテストが終わったら、他チームから被験者(ペルソナ)を借りて来てテスト開始。

思考発話法は夢中になると黙ってしまうので、モデレーターが付き添って発話を促す。

これをやっただけで、シナリオの不備が見つかり書き直すこともあり。

さあ、どんどんやってみよう。

テストで分かった問題点は、すぐその場でポストイットに書いて貼る。

その場でどんどん書き込もう。
経験上、意外と次の被験者には影響を与えないようだ。

2〜3名テストしてみたら、即ブレスト。

ブレストも目の前にシステムがあるのだから意見が抽象的にならず、話が分かり易い。
改善案は、即ポストイットに書いて貼るか、直接インタフェースのペーパープロトに描き込んでしまう。

この手法の良い所は、システムだけでなくユーザーの行動も議論出来ることである。
「う〜ん、普通はこんな風には動かないよね。」とか。

チーム全員で、ユーザーの体験を議論できる数少ない手法である。
受講生の皆さん、4回の講義お疲れさまでした。
◇コンセプトデザイン方法論アーカイブ
11月05日(土):バリューシナリオ・アクティビティシナリオ
11月11日(金):インタラクションシナリオ
11月18日(金):アクティングアウト
11月19日(土):ストーリーボーディング