経験デザインとエスノグラフィを語る私的なブログ
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UX京都2013#01オブザベーションWS
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 今年もUX京都が始まりました。
 第1回は恒例のオブザベーション・ワークショップ。
 ワークショップでよく使われる「ブートキャンプ」という言葉がある。元は軍隊の「新兵訓練」から「新人教育」「導入教育」といった意味合いで使われるようになった。

  また、教育の世界で「ミドルスタート」という概念がある。例えば野球を学ぶ場合に「野球の基礎は足腰だ!」と言ってうさぎ跳びから始めたら、野球が嫌いになってしまう。それに対して「まず下手でもいいから楽しく試合やってみよう。」と野球というものの全体像を理解させてあげることが大切である。そして、その後に「もう少しこういう風に投げるといいよ。」とか「バットはこう振ると球が飛ぶ。」と基礎を教えれば良い。

 最初はミドル(中盤)から教え概念を理解させて基礎に戻る方が、学習効果が高いという考え方だ。  
 今回はUXデザインの概念(メンタルモデル)の形成のためのブートキャンプメニューである「ゼリーのオブザベーション」をやってみよう。
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 最初にUX/HCD概論を1時間ぐらい行い。
 続いて、ゼリーのオブザベーション。
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 ゼリーを食べる行為を、出来る限り細かく分解して記述する。
 被験者は、考えたことを「思考発話」しながら食べる。これが慣れないと難しい。w
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 20〜30段階ぐらいまで分解出来た。w
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 その作業ステップの中に埋め込まれたエラーや変わった事象を発見する。
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 行動データと思考発話のデータを書き起こす。
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 清書をしながら、エラーや変わった事象をチェック。
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 記憶の怪しい個所は、撮っておいたムービーで確認。
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 気になった事象をカードに書き出す。
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 カードソート開始。
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 このカードソートが、今後のカスタマージャーニーマップや上位下位関系分析法に繋がってくる。
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 最上段は「作業ステップ」、その下に様々な事象から問題点や改善案のヒントにラダーアップして来る。
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 今回の参加者は、メーカー・Web関係・ゲーム会社・大学教員と多種多様。
 普段交流の無い人達とワークするのが楽しい。
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 ・壁に向かってブレスト。
 ・細いペン禁止。
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 考えると言うことは手を動かす事だ。
 思ったことはカードに書き、壁の上で動かして議論する。
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 ペルソナ作成チーム。
 被験者の中から、リードユーザーを選び簡易なペルソナを作る。
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 今回はタイトなスケジュールの中なので、問題個所を1点に絞ってもらい改善案を考える。
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 プレゼンスタート!
 ゼリーのパッケージの提案なのだが、デザイン画は描かない。
 4コママンガでユーザーの利用シーンを描いてもらう。
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 経験的に、デザイン画を描くと「足し算のデザイン」になり、利用シーンを描いてもらうと「引き算のデザイン」になる。
 UXって目に見えない「引き算」が重要だ。
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 5時間のワークショップ終了後は、ビアバッシュの懇親会。
 結構楽しかったらしい。w

◇2013年UX京都アーカイブ
 11月:#02エスノグラフィ
 12月:#03ユーザー評価(観察法)
 01月:#04ユーザー評価(NE比分析)
 02月:#05ペルソナ/シナリオ法
 03月:#06構造化シナリオ法
 04月:#07ペーパープロトタイピング

◇2013年10月の京都アーカイブ
 13日:鴨川サイクリング
 13日:一人焼き肉(五条よし田)
posted by アサノ | 00:08 | 全国UXコミュニティー関連 | comments(0) | trackbacks(0) |
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