経験デザインとエスノグラフィを語る私的なブログ
卒業研究発表会 口頭発表 速報

 本日行われました、卒研発表会で本ゼミの「すごい!ペルソナ/シナリオ法」が最優秀卒業研究に選ばれました

 みなさま、ご支援ありがとうございました。
posted by アサノ | 18:13 | 情報デザイン | comments(0) | trackbacks(0) |
卒業研究発表会 ポスター発表

 平成19年度卒業研究発表会初日は、ポスター発表です。

 グラフィック科

 CG科

 ゲーム科

 うちの情報デザインゼミ生は「すごい!ペルソナ/シナリオ法」という、1年間企業や自治体さんとの共同研究4件をまとめたもの。案件によって、ペルソナ活用法に差異があるというものです。昨年のHISでIBMさんの発表にそういうのありましたね。おお、題名はリコーさんのパクリだ。

 ギャラリーの1年生は、感想文が単位になるらしく必死で見てました。

 明日は、選抜チームの口頭発表です。昨年我がゼミは、準大賞だったのでリベンジしたいな〜。
posted by アサノ | 18:17 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
後期第15回 学年末定期試験 指導案作成

 今回は、先週行った作品の制作過程をオブザベーションした結果を踏まえて、指導案の作成を行います。

 留学生は、電子辞書片手に奮闘中。

 通常は、クラスの年齢から指導案を作るのですが、今回は詳細にペルソナから起こしているので、ターゲット像がイメージし易いようです。

 前回制作過程をオブザベーションしているので、指導案の作業ステップが細かく、更にこどもや指導者の認知行動が熟考されています。

 やはり、保育者養成教育にもHCDプロセスの手法は有効だというのが、今回のまとめ。

 最後に、面白い作品があったから紹介します。チョロQのように、後に引っ張って放すと、フラフラ前に進む玩具です。

 種明かしはこれ。輪ゴムと粘土で機関部が出来ています。コツは、直接ゴムを粘土で包まないで、ティッシュを噛ませること。そうすれば、粘土とゴムひもが空回りしません。

 みなさん、1年間お疲れさまでした。これで、「造形?」の講座を終了致します。最終的なまとめは、春の学会でできるかな。
posted by アサノ | 09:48 | 保育の授業 | comments(0) | trackbacks(0) |
卒業研究発表会

 明日、明後日と本校の卒業研究発表会があります。学外卒展は別途、関内のZAIMでやる予定。今回の発表会は、どちらかというと学内向けのイベントです。

 1月30日(水)は、卒業年次生全員の作品をポスター発表形式で展示。学生が前に立って説明をします。

 1月31日(木)は、理事長以下学園幹部ご列席の中で、各ゼミの優秀作品の口頭発表と最優秀卒業研究の選定があります。うちのゼミは常勝なので、他のゼミから嫌われ中・・・。

 クオリティとしては、2〜3年生ですから、今ひとつ突っ込みが足りないところはありますが、頑張ってます。むしろ教員の方が、ドキドキしてるかな。

昨年の発表会
ポスター発表
口頭発表
posted by アサノ | 07:44 | その他の授業 | comments(0) | trackbacks(0) |
第13回 情報デザイン 学習効果による分類

 今回は、先週やったNE比を元に、ベータ版の作りこみをします。その前に、シャープの倉持さんらが2003年にHISで発表した「学習効果による分類」の講義を。最初は上手く扱えなくとも学習に配慮されたインタフェースを持っていれば、そのうちスラスラ使えるようになる。という考え方です。

 初見でスムーズに使えるものは、学習に配慮されたインタフェースを持っているので「イニシャル・バリア」。いわゆる放置。

 若干NE比がギャップを示すものは、学習に対する配慮が足りない「プロロングド・バリア」。インタフェースの改善により、劇的に効果が出るため最優先で処置。

 大きくギャップがありすぎるものは、ハードまたはソフト自体の構造的な問題があるので「ラスティング・バリア」として、今回は手をつけず次のモデルチェンジや新製品の開発に活かす。

 インタフェースは、何が何でも改善すれば良い訳ではなく、最も効果的な場所を集中的に改善すれば良いのです。パレートの法則ですかね。




 2月8日(金)の第15回プレゼン目指して、もの凄い勢いで修正中。
posted by アサノ | 14:47 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
水準比較やってるかい?
 先週、専修大学の2年生演習発表会に行ってきた時に感じたこと。入口のところで多摩美の4年生の女の子に会いました。会場の中には武蔵工業大学の3年生が2人居て「試験中なので、観たらすぐ学校に帰ります。」と言いながら熱心に専大生の発表を聞いていました。

 やる気のある子は、他校の作品も良く見てますね。学問も制作も、基本は他の研究者やクリエーターが今何をやっているのか知ることです。それが無いと自分の立ち位置が分からなくなる。がむしゃらにPCに向かうことが意味が無いとは言わないけれど、折角頑張るなら他校の学生達と水準比較してみたらどうでしょうか。

 よしはし先生は「情報は与えるが、わざわざ連れてこない。」とおっしゃってましたが、まあ、美大生は昔から芸大・多摩美・ムサ美ぐらいは同年代のだれだれは何をしているか知っている風土がありましたからね。人数も少ないし、出身予備校のネットワークがあったから。ところが、デザインの概念が広がってくると、学校も多岐に渡り自分で情報を集めて足を運ぶ必要が出てきます。

 ある意味では、学生にとっては難しい時代なのかも。まさか、生田の山奥でデザインしている学生がこんなに沢山いるなんて、ほとんどの人が知らないとは思うけど。私も出来る限りブログで情報を公開しているのですから、うちの学生も他校の学生作品を見たほうがいいよ。就職戦線では明らかにライバルになってくる相手です。

 今日は、ムサ美の卒展行きたかったのだけれども、ダウンしてベッドの中です。うう、悔しいなぁ〜。
posted by アサノ | 14:37 | 日記 | comments(0) | trackbacks(0) |
情報デザインワークショップ2007レポート 完成

 昨年開催致しました「情報デザインワークショップ2007」のレポートが完成致しました。

 本ゼミ3年生熊野さんの労作です。ご入用の方は、ダウンロードしてご覧下さい。70ページの大作です。

情報デザインワークショップ2007レポート(PDF:9.53MB/70P)
 
posted by アサノ | 17:03 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
EngineerMind Vol.8

 DESIGN IT! w/LOVEの棚橋さんが書いているというので、EngineerMind Vol.8をアマゾンで購入。まだちゃんと読んでいないので、書評は置いておいて。先日も、エンガワシステムズの横川さんが「アジャイル開発」の話をしていたが。最近、人間中心設計や情報デザインの必要性を説く人は、デザイナーより圧倒的にシステム開発の人の方が多い。

 なぜか未だに情報デザインってこうもりみたいな扱いを受けていて。デザイナーからは「あいつらセンスが無いから、理屈で仕事しようとしてるんだろ。」という目で見られ、システム開発からは「そんな暇はねえ!」みたいな・・・。

 だからといって、情報デザイナーよ居心地が良いWebの世界に逃げ込むな。もっとフィールドは広い。そのことにシステム開発の人達の方がそろそろ気がついてきたみたいです。それは「手戻り」が多いから(笑)

PS:棚橋さん2008年1月退社予定って本当ですか?
posted by アサノ | 12:14 | 情報デザイン 関連図書 | comments(0) | trackbacks(0) |
横須賀市役所さん来訪
 本日横浜市役所さんがおみえになりました。次年度、市役所のWebサイト・リニューアルのお手伝いをするためです。

 自治体のWebは、あらゆるセグメントのユーザがいますから、皆さんを満足させるのは容易なことではありません。まず、セグメントを洗い出し、その中からインタビューを行い、キャストを沢山作ります。

 そして、サービスごとに対象となるキャストを2〜3名選び、そのサービスを受ける上でのゴールを決め、ペルソナとして仕立てインスペクションを行います。

 1年がかりで、インタビューとペルソナ作り、認知的ウォークスルーとびっちり仕事が詰まってますので、学生諸君頑張りましょう。

 お土産をいただきました、横須賀定番「海軍カレー」。それにもう一つ、これは珍しい「携帯サブレー」。横須賀って、携帯電話の発祥の地だって知ってました??
posted by アサノ | 14:10 | 日記 | comments(2) | trackbacks(0) |
後期第14回 学年末定期試験 制作

 学年末定期試験2日目は、作品の制作と、その過程を観察し記述すること。

 制作過程を、細かくステップに分け。そのステップ毎にペルソナが認知できるかチェックして行きます。

 たとえば「動物の絵を描いて、ハサミで切る」というステップがあっても、保育士は理解できますが、5歳児には理解できません。そのステップの最終目的(ゴール)が認知できないのです。それではまずいので「前に絵本で見たクマさん描いてみよう。」とかハサミで簡単な図形を切らせるトレーニングを途中に入れる工夫が必要になってきます。

 彼らが勉強しているのは、自分が上手く作品を作ることではなく、こどもに教えることです。更に言えば、こどもに上手く作らせるのではなく、その過程を通して成長させなくてはいけません。

 課題ごとに、いかに「新しい経験」をさせるか設計をしなくてはいけないのです。
posted by アサノ | 08:11 | 保育の授業 | comments(0) | trackbacks(0) |
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