経験デザインとエスノグラフィを語る私的なブログ
平成20年度卒業研究・制作発表会 口頭発表

 平成20年度卒業研究・制作発表会代表者口頭発表。う〜ん、ドキドキする。

 オーディエンスも全員スーツ姿。

 3Dゲームは作るのが大変らしいですよ。
 我がゼミの結果はというと・・・・。
 流石に今回は緊張して、後から考えたら写真を撮るのを忘れてた。

 我がゼミの結果は2位で準大賞。
 大賞は、この写真のミュージック科の学生。一人で作曲からアーティストまでやってメジャーデビューだもんね。
この日も、朝3時までライブやってから発表会に直行してきたそうです。脱帽です

 これで通算成績が、11戦大賞5回・準大賞4回。段々簡単には大賞取れなくなってきましたね。
それだけ学校全体のクオリティが上がってきたということか。来年も頑張ろう!
posted by アサノ | 04:05 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
平成20年度卒業研究・制作発表会 ポスター発表

 本校の、平成20年度卒業研究・制作発表会初日ポスターセッションの日です。

 個人ありグループありで、約60点の研究と作品が並びました。

 ゲームは楽しそう。飛行機レースのゲーム

 グラフィックは華やかですね。

 見学の1年生。「ふ〜ん。」

 本日おいでになった企業さんには、各社発表会期間中2日間限定の賞をいただきました。別に賞品や賞状がある訳ではないのですが、結構やる気が出るものです。

 内定先の部長さんがおいでになり。双子であることがばれた・・・。交代で出社します。

 HCD-Net の近藤さんも来てくださって、本ゼミの発表聞く。

 セッション外では、お客様相手に明日の口頭発表の練習をする本ゼミ梶本くん。明日はがんばれよ。
posted by アサノ | 01:05 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
公立はこだて未来大学 プロジェクト学習成果発表会
Information Design?!経由 


プロジェクト学習成果発表会&企業交流会を開催します(2/3札幌 2/5東京)。


本学の学部教育における取組が、平成18年度特色ある大学教育支援プログラムに採択されました。
取組名称:解がない問題への自己組織的アプローチ
本取組の中心であるプロジェクト学習を広く社会に公表するため、学外において学生によるプロジェクト学習の成果発表会を開催いたします。
みなさまのご来場を心よりお待ちしております。

東京会場
日時:平成21年2月5日(木) 13:00〜15:30
場所:秋葉原UDX2階「アキバ・スクエア」(東京都千代田区外神田4丁目14-1)
内容:選抜16プロジェクトの学生によるポスターセッション(発表・討論は随時)
アクセス:JR秋葉原駅(電気街口) 徒歩2分
     地下鉄銀座線末広町駅(1・3番出口)徒歩約3分
     地下鉄日比谷線秋葉原駅(2・3番出口)徒歩約4分
     つくばエクスプレス秋葉原駅(A1出口)徒歩約3分

主催:公立はこだて未来大学

関連リンク
    
開催案内リーフレット

 昨年は行けなかったので、今年は是非見たいと思います。
posted by アサノ | 02:23 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
情報デザインC 14回目 成果発表会

 この授業も今週で終わり。各グループが、成果を発表します。 

 富士通在家さん。ドコモ野秋さんが、講評に加わってくれました。

 携帯電話アプリの提案

 ペルソナのシナリオを4コママンガで表現。あまり上手すぎると騙されるので、もう少し下手な方が良い。(笑)

 FLASHの実装はお手のもの。彼らは澤田敬一さんの弟子でもあります。

 プロトコル分析結果。結構きちんと分析しています。

 飲み屋で隣り合わせになった客同士の会話をアクティングアウト。後ろには、システムを動かす「オズの魔法使い」がいます。

 反対側のスクリーンでも、ラッピッドプロトタイプが動いています。なかなか凝ったプレゼンです。

 プレゼン終了後は、講師の総評。野秋さんはスライドを使って「構造化」について講義。

 いや〜、半年間お疲れさまでした。1年生でここまでやるなんて、君たちは凄い!

△ドコモ野秋さんのブログ 横浜デジタルアーツ情報デザインC 最終報告会
posted by アサノ | 03:14 | 情報デザイン 授業事例 | comments(0) | trackbacks(0) |
学びからの逃走

 内田樹さんのブログに「入試「改革」のご提言について」というエントリーがあり、身の回りを振り返り考え込んでしまった。
 学問とか勉強って自分のためというか、知らないと気持ちの悪いことが沢山あるじゃないですか。それを若いうちから放棄するのは、なんなのかな〜と。

 佐藤学さんの「「学び」から逃走する子どもたち」読んでみようっと。


 

posted by アサノ | 02:35 | 日記 | comments(0) | trackbacks(0) |
千葉工業大学 学位論文審査公聴会

 先週土曜日に千葉工業大学の博士学位論文審査公聴会に行ってきました。発表は札幌市立大学の酒井先生。
 最近の学位は、コース取得が主流になっており、こういった論文での取得がまだあるのかと興味があったのです。特に情報デザイン系の学位はとる所が限られますから。

 他大学の研究者や企業の方が沢山おいでになっており。発表1時間、質疑応答30分で行われました。
 比べるのも変ですが、概論的なセミナーや学会での短時間の発表と違い、一人の研究者の話をじっくり聞くのは良いものです。山崎研の院生諸君も来ていました。熱心ですね。
 印象としては、調査や評価の技術がかなり精度高く無いといけないので、修士でもデザイナー寄りの人は博士取得は結構難しそうですね。

 お昼に終わって外に出たら雪が舞っていました。総武線で三鷹に出て武蔵野美術大学の卒業・修了制作展に行こうかと思ったけどパス。
posted by アサノ | 03:30 | 情報デザイン | comments(0) | trackbacks(0) |
シャッフルディスカッション再び再び

 おお、タナハシさんから早速の回答が来ました。

DESIGN IT! w/LOVE
なぜシャッフルディスカッションがブレイクスルーにつながる場合があるのか?

 この話って、シャッフルディスカッションの効果だけではなく、教員の「講評」とか「アドバイス」が役にたって無いかもという興味深い話です。教育に関ったり、社内で部下に仕事を任せている人は必聴。


講師のアドバイスも処理しきれない情報を増やすだけ

まず講師のアドバイスがうまく機能しにくいのは何故か?
それはアドバイスを受ける側にとっては、講師のアドバイスもまた、フィールドワークで収集してきた情報同様に処理できないまま、未整理フォルダのなかの情報量を増やすだけになってしまうからではないかと思います。


 まあ、全文読んだほうがいいのですが。

さて、では、なぜシャッフルディスカッションがブレイクスルーにつながる場合があるのか? 僕なりの仮説です。
それはやっぱり未整理状態で混乱していた情報群のなかから、無理やりにでも構造化した形の説明をいったん作り、実際にそれを言葉として発するという行為を行うからではないかと思うのです。つまり、説明する、そのための文章化をするという行為に意味があるのだと思うのです。

 う〜ん、ここポイントかな。
 

ただし、そのためには、以下の条件が必要になるのではないでしょうか。

・シャッフルディスカッションの前にはチーム内でコンセプトの説明をその概要の共有というレベルではなく、同一の文章の共有というレベルで行っておく→できれば、シナリオ法を使いたいところ

・文章化の前に、完璧ではないまでも情報群の構造化〜図式化を行っておく

・フィールドワークで集めてきた情報の整理の仕方(例えばKJ法もそのひとつ)を事前に教える

・そもそもフィールドワークとデザインがどう関係するかを、最終的にできあがったデザインの側から逆算(リバースエンジニアリング)的に説明した形で事前に教える(いま、この説明が一番求められていると感じてます)。


 シャッフルディスカッションという手法を見つめることで、フィールドワークから始まるデザインのプロセスや教育の中でのアドバイスのあり方が見えてきました。

 タナハシさんありがとうございました。nonoさん、コメントあればよろしく。完全に人のふんどしで相撲をとったエントリーでした。(爆)

北海道で反応あり!おお、集合知だ。なんとなくシャッフルディスカッションの正体が見えてきたぞ。
posted by アサノ | 07:45 | 情報デザイン | comments(0) | trackbacks(0) |
シャッフルディスカッション再び
 先日「シャッフルディスカッション」について書いたら、手法の開発者であるnonoさんからコメントを頂いた。
 どうも私が効果として期待しているのは「他人に投影した自分」を認知することなのだが。nonoさんは、「他のチームじゃこんなことやってるぞ。」という知財の共有化じゃないかとおっしゃる。
松尾くんこれはイメージ映像です。
 夏のワークショップでの事例。もうこんがらがって一歩も前に進めないチームが続出。

 講師が10名もいたので、次々と講評やアドバイスをおこなう。ところが意外と前に進まない。

 このあたりがnonoさんの言う。
> ミードの客我の話になると、講評してもらうことと、差別化しづらいので、
> 「私」と「他」の概念が入ってる認知心理的なところから持ってくると、
> シャッフルディスカッションのダイナミズムが失われてしまうと思いませんか?

 ということなのだろう。たしかに・・・・。

 ついにカスミに急かされて、会場が閉まる最後の最後に無理矢理シャッフルディスカッションを2〜3セット敢行!

 あれよあれよという間にというのは大げさだが、翌朝の時点で何チームかがブレイクスルーしちゃったのでした。
 なぜ?あれだけオールジャパンクラスの講師が次々とアドバイスしたのにダメだったものが・・・。
 タナハシさんどうしてだろう??
posted by アサノ | 02:55 | 情報デザイン | comments(0) | trackbacks(0) |
2008年度 武蔵野美術大学 卒業・修了制作展
Information Design?!経由

 
http://www.musabi.ac.jp/kyoumu/gaku1/sotuseitenn/sotsusei.html

デザイン情報学科卒業研究・制作展2008
2009年1月23日(金)−1月26日(月)

日曜日に行けたら行こう。
鷹の台は遠い・・・。
posted by アサノ | 01:44 | 情報デザイン | comments(0) | trackbacks(0) |
情報デザインB 14回目 シャッフルディスカッション

シャッフルディスカッションとは
 情報デザインでは、シカゴ学派の社会心理学者G・H・ミードの「他者からの視点=客我」を応用したリフレクションやアクティングアウトなど「気づき」を導き出す手法がいくつか開発されている。シャッフルディスカッションもその一種であり、一部の教育機関では授業やワークショップに積極的に活用され効果を挙げている比較的新しい手法である。
 ミードは、客我とは他者が自分に期待している役割を取り入れることによって形成されると考えられ、他者との関係の中で「社会的自我」は成り立つということを説いた。
 シャッフルディスカッションは、開発者がその製品やシステムのコンセプトを「外化」することにより、オーディエンスからの反応を知覚し、自らの気づきや振り返りを促進する手法である。

 チーム内でのディスカッションの際に、他のチームの人間に参加してもらい、自分達がやろうとしていることを理解してもらうために説明する。

 その説明を聞いた他チームからの出向者は、理解できた内容についてコメントをする。

 このようなディスカッションを、繰り返すことにより、自分達がやろうとしていることの不条理さや非論理性が浮き彫りになり、独り善がりな暴走を防ぐことになる。これを何回か繰り返す。

 グループ同士の入れ替わり方法は、許される時間枠やシチュエーションなどにより、様々なバリエーションがある。工夫して取り組みたい。説明する人間は、必ず交代してチーム全員が行うことも大切である。

 わざと批判的な意見を言う「悪魔の援護者」的なコメンテーターを意図的に入れる場合もある。

 シャッフルディスカッションが終わったら、各チームでリフレクション。コンセプトの精緻化も重要だが、捨てる勇気も大切。

 次回15回目は、実技試験。各自が、今日までまとめてきた背景・分析・コンセプトを元に製品やサービスを視覚化します。頑張ってまとめてください。
posted by アサノ | 02:24 | 情報デザイン 授業事例 | comments(2) | trackbacks(0) |
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