経験デザインとエスノグラフィを語る私的なブログ
アクティングアウト考(1) コトをスケッチする

 最近いくつかの場所で「HCDにおけるアクティングアウト」について書いたり話したりしなくてはならないので、夏休み特集として今週数回に分けて論じます。

1.アクティングアウトとは

 情報デザインの分野では、前述のシャッフルディスカッションなど「気づき」を導き出す手法がいくつか開発されている。アクティングアウトもその一種であり、一部の企業や教育機関では積極的に活用され効果を挙げている比較的新しい手法である。
 シカゴ学派の社会心理学者G・H・ミードは、「客我」とは他者が自分に期待している役割を取り入れることによって形成されると考えられ、他者との関係の中で「社会的自我」は成り立つということを説いた。また、身振りという非言語コミュニケーションに他者が反応し、それを自分が知覚し言語が発生するとも述べた。
 アクティングアウトは、開発者がその製品やサービスを使用するシーンを、寸劇のような形で演じることにより、オーディエンスからの反応を知覚し、自らの気づきや振り返りに資する手法の名称である。その名称の出自は定かでは無く、心理学のComing Out・Acting Out から来ているという説もあり、2000 年に多摩美術大学の須永らによって指導をされた記録も残っている。また、英語教育などでは、コミュニケーションが発生するシーンを人工的に作り出し「Skit」と呼ばれる寸劇を行う教育手法が知られている。

2.コトのスケッチ

 我々は対象を観察する際に、スケッチを行うことを通じてより奥深く理解しようとする。ただしスケッチは対象によって手法が異なるため、下記の表で示すような手法を習得したい。
 

理解の対象
表現方法
概念のスケッチ
ダイアグラム
コトのスケッチ
アクティングアウト
モノのスケッチ
プロトタイプ

 デザインを学ぶ者は、まず対象物をスケッチすることから学び始める。初期には静物や石膏像などを描くトレーニングを受け。長じては、自分がデザインしたモデルをレンダリングしたりプロトタイプを作ったりする。これはモノのスケッチである。またビジネスを志す者は、様々な概念を図化しようと試みる。これはダイアグラムとなる。
 しかし、現在ではデザインというものはモノや概念を作り出すだけではなく、目に見えない時間軸も含めたソフトウェアやサービスまで対象となってきている。それらのものも、理解するためにスケッチをするという必要性が高まってきているのである。

 事例を見せよう。以下のプログラムは学生たちが、「カップ焼きそば」をユーザが開封してから食べ終わるまでを再現し観察したものである。

  もうこの時点で、想像や机上の理論では計ることのできないユーザの行動(知恵)が見えてくる。

 乾燥野菜を麺の下にわざわざ入れてから湯をかけ、その後ソースを入れているのである。ソースをよく染みさせる効果があるとのことだ。

 このユーザ行動を記述するスケッチは、いわゆる描画ではなく、時間軸を追った行動データである。

 このログが、ユーザを演じた(アクティングアウト)した演者の行動(コト)のスケッチとなる。

 たとえば食べている最中に、蓋やソースの空き袋がテーブル上に汚く置かれるかなどということは、大抵の場合開発者の頭には無く。ユーザの行動を演じてみるか、もしくは本物のユーザを観察しないと理解することは出来ないのである。
 このプログラムは、アクティングアウトでいうところの「ユーザ再現」という部類に入る。たとえば催しものがある際に、「客がどちらから入ってきて。」「案内役はここに立って。」「そこで記帳するから、ここにペンを置いて。」などということは、頭で考えるよりも一度演じてみたほうが手っ取り早いというのは、周知の事実であろう。

 尚、よく違いを議論されることがあるが「フィールドワーク」と「オブザベーション」という言葉がある。「フィールドワーク」は現地へ赴き体験を主に観察やインタビューを行うことと定義され、「オブザベーション」は会場でユーザの振る舞いを擬似的に行い観察をすることとと考えられている。
 しかしエスノグラフィに関する書物には「オブザベーション(観察)」という文言をそのような意味で使った表現を見ることは無い。「観察」とは、フィールドワークの中で体験やインタビューがはばかられる状況において行われる調査法と考えるのが一般的である。
 いわゆる会場において行われる「オブザベーション」とは、エスノグラフィの手法ではなく、むしろアクティングアウトの「ユーザ再現」の範疇に入ると思われる。

 近いもので言えば、既存のWebサイトを使った「発話思考法」などが挙げられる。これは調査者が作った「アクティビティシナリオ」に合わせて、被験者がインタラクションしながら、頭に浮かんだ事柄をアナウンスする調査法である。この調査のコツは、被験者を出来うる限り実際のユーザに近いセグメントの人間を使うか、本人が成り切るかである。

 アクティングアウトとは、大上段に振りかぶったものではなく、平素我々が無意識に行っていることを人間中心設計のメソッドの中に組み込んだものと考えてもらいたい。

▽アクティングアウト考(2) 種類と特徴に続く

posted by アサノ | 00:31 | 情報デザイン 用語集 | comments(1) | trackbacks(1) |
ミステイクとアクションスリップ
ヒューマンエラーの原因

ミステイク:思い込みエラー
アクションスリップ: 意図と違った行動をしてしまう、うっかりミス

 エレベータのボタンを押す時に。行き先が7階なのに、6階だと思い込んで6階のボタンを押してしまうのはミステイク。学生に後ろから「先生、教室は7階ですよ。」と注意を受ける。うう、私のオフィスは6階なので間違えた。
 7階に行こうとして、指が滑って6階のボタンを押してしまうのはアクションスリップ。スリップの原因は、デザインに起因する場合があるから気をつけたい。疲れていたり、慌てている場合もスリップを起こす可能性があるので、それに対する配慮も必要。

 殺し屋が、ターゲットを間違えて打ってしまうのはミステイク、打つつもりが無いのに銃を暴発させてしまうのはスリップ。おお、分かってきたぞ。

 私は未だにi Phoneの英文字入力で何度もスリップする箇所がある。もう、うっかりというよりも物理的な画面サイズと指の大きさの問題だろう。人はこれを経験と知恵(要するに慣れ)でカバーする。はず
posted by アサノ | 01:24 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
半構造化インタビューと非構造化インタビュー

 先日山崎先生とメールのやりとりをしたのと、現在うちのゼミ生がインタビュー計画で頓挫しているので、ちょっとメモ。

 インタビューの形式は、下記のような方法がある。

■構造化インタビュー:よく行われる一問一答式の質問票(アンケート)調査に近い手法。
■半構造化インタビュー:事前に大まかな質問事項を決めておき、回答者の答えによってさらに詳細にたずねて行く簡易な質的調査法。長時間のインタビューが行えない場合などに効果的。
■非構造化インタビュー:いつもここで書いている質的調査方法。質問内容を特に定めず、回答者が意識していない考えを引き出すのが目的。会場で行うデプス(深層)インタビューや、現場で実際に対象物を使用してもらいながら行うエスノグラフィックインタビューがある。
■グループインタビュー:6〜8名程度のグループに対して、質問票に記入してもらいながら、会話から得られる意見も収集する技法。パーソナルインタビュー(個人)よりも、集団としての消費者行動などの把握に適している。
フォーカスグループインタビュー:一つのテーマに対して、6〜8名程度のグループで討論してもらう質的調査法。グループであることから、安心感や連鎖反応が起こりやすく、インタビュアーから直接質問されないため自発的なコメントを取りやすい。

事例:
 たとえば、歯医者さんで歯に被せる素材の説明を受けるとき。
◇「保険の適応ですと○千円。適応外の良い素材を使うと△万円です。どうしますか?」
 これは構造化インタビュー。
◇「5年後どういう状態でいたいですか?」
 「そうですよね、まだ30代ですからしっかりした素材にしましょうよ。ローンもありますから。」
 こういうのは半構造化インタビューです。
◇「おばあちゃん、お孫さんいくつですか。」
 「ああ、その子がお嫁に行くまで元気でいたいですよね。」
 「最近よくものを噛んで食べてますか。」
 「健康には歯がしっかりしてなくちゃね。」
 「そうそう、ローンとかもあるから、相談しましょ。」
 これは非構造化インタビュー。

 このように他の患者さんが待っているようなシチュエーションでは、あまり長い非構造化インタビューはできません。調査の現場でも、その状況に合った手法が必要となります。要は、状況に合った調査方法を選びなさいということと、一つの調査から出たデータだけでなく、トライアンギュレーションを心がけることが大切。

posted by アサノ | 00:59 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
ストック情報とフロー情報
■ストック情報
いつでも参照できる情報
例:Wikipedia
■フロー情報
リアルタイムに流れてくる情報
例:Twitter

 3月というのは、卒業式・入学式・入学ガイダンス・導入教育・etcと様々な行事が目白押しにある。大抵の事柄は、メールで情報が伝えられて来る。これはフロー情報であり「あれって集合いつだっけ?」というような情報は、意外と見つけにくいものである。特に日々アップデートされるような情報ほど困ることが多い。
 こういう場合は、メールの要点を手帳に書き留める訳ですが、これはフロー情報をストック情報化することである。年度の変わり目など大量の情報が交錯する中では、この作業が特に大切だと思う。

 なぜこんな事を書いたかというと、金曜日にお話を伺った増井さんのブログに「流れる情報と留まる情報」というエントリーがあり、まさにそういうことだなと思ったからだ。

 そういえば「情報デザインフォーラム」の情報は、イベント情報や成果報告などストック情報はブログで、議論のようなフロー情報はメーリングリストで扱っている。これは非常に上手く情報を切り分けて使っている例である。もうひとつ参加している「高校情報デザイン教育研究会」は、メーリングリストで次回の出席確認程度のフロー情報しかやりとりされておらず、成果やイベントなどがストックされていない。私のブログも、圧倒的に垂れ流し型コミュニケーションだな。実世界では、結構こんなことでも不便な場合が多い。

ps:
そういえば重慶に行っている木村さんはどうなったのだろう。
30日帰国の予定だったはずである。
http://cottostreet.blog.so-net.ne.jp/
posted by アサノ | 00:34 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
総括的評価と形成的評価
 やっと学年末考査が終わり、成績をつけ始めた。教員は何日も頭を悩ますことになるし、それによって学生は一喜一憂するだろう。
 特に期末の成績評価は頭が痛い。それはなぜかというと、学期の最後につける評価は「総括的評価」というものになる。それに対して学期の途中でつける評価は「形成的評価」という。

 「形成的評価」とは、我々が行っているHCDプロセスで言うと、システムを開発する際に「調査」をしたり「プロトタイプの問題点を探る」ために行う評価である。
 「総括的評価」は、開発の最終段階に「これはこれだけ良くなりましたよ。」と証明することである。
 評価の手法としては、特にどちらの評価だからこれというものは無い。

 先日の横須賀市役所Webサイトのプロジェクトで言えば、既存のサイトを評価してリニューアルの指針を決めるために行った「アンケート(質問紙調査)」や「コンテクスチュアルインクワイアリー(文脈インタビュー)」、また仕様書からプロトタイプを作ってサイトの構造化を検討した「ペーパープロトタイピング」などは「形成的評価」に当たる。開発の指針を探ったり、途中段階の良否を計ったりするのが目的の評価となる。
ペーパープロトタイピング
 それに対して「総括的評価」として行われたのは、「プロトコル分析」であった。とはいえこの評価手法が「総括的評価」のためのものとは限らない。HCDプロセスの手法は、その場面場面での使い方があり、「形成的」にでも「総括的」にも使えるのである。
プロトコル分析
 今回の「プロトコル分析」は、既存のサイトの調査を先に行った。これを様々な年齢の被験者と開発者とでNE比解析したわけであるから、どちらかというとここまでは「形成的評価」である。
 その後に、我々が作ったベータ版をペルソナに近い被験者と開発者である学生でNE比解析を行った。これはベータ版から完成版にするための「形成的評価」であり、同じタスクに対して既存サイトでかかった時間とを比較する「総括的評価」にもなる。

 このような「形成的評価」と「総括的評価」の手法が混在するのもHCDプロセスの特徴である。
山崎先生の資料
 そして、年度末の評価も1年間の学習の「総括的評価」であるが、次年度に向けての「形成的評価」の側面も持っている。本当の「総括的評価」は卒業時の成績だけなのだろうか。これすらも、長い人生を考えると「形成的評価」になるのだろうか。
posted by アサノ | 05:36 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
コンプライアンスとアドヒアランス

 ある専門学校の先生が「学生が全然宿題やってこなかった。」みたいなことをおっしゃってました。私は、学生が宿題だとか資料を持ってこないというような事態にここ数年陥ったことが無いので、「何でだろ〜。」と考えてしまった。

 医療用語に「コンプライアンス」と「アドヒアランス」というのがある。「コンプライアンス」は、割と我々もよく使う言葉で「法令(命令)遵守」という意味です。「企業のコンプライアンス」みたいな使い方してますね。
 「宿題やって来〜い。」と言われてやって来るのは「学生におけるコンプライアンス」です。その中には、一方的な指示に対して従順に従うという意味合いがあります。

 その「コンプライアンス」に対して、最近医学界?では。「アドヒアランス」という言葉が使われるようになって来ているそうです。意味は、患者自身の治療への積極的な参加(執着心:adherence)が治療成功の鍵であるとの考えだそうです。出典:薬学用語解説

 お医者さまの一方的な指示だと、診たてに納得していない患者さんは薬を飲まなかったりするのですが。お医者さまととことん話しあって自分の病状を理解して治療に積極的に参加すれば、薬も忘れずに飲むということです。

 情報デザインの授業は、学生が今まで聞いたことも無いような言葉が沢山出てきます。「これ試験に出るぞ〜。」じゃモチベーションは湧かないよね。本当に役に立つとか、観察して考えて表現する喜びが分かれば、多少難しい言葉や調査でもやる気が出るのだと思う。

 今、専門学校の情報デザイン教育が暗礁に乗り上げているのは、資格試験として「試験に出るから憶えろ。」と言っているからではないのでしょうか。考える喜びを学生に理解させてあげられる先生が少ないのかもしれません。


 そういえば、風邪薬飲み忘れてばかりだ。全然のど風邪治らないよ〜。

posted by アサノ | 04:57 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
シャッフルディスカッション

 来週の授業の教材を作っていたら、今までちゃんと書いていなかったことを思い出しました。
この技法は、最近我々がワークショップやグループワークをする時に、よく使う方法です。
大変効果があるディスカッション技法なので、是非皆さんも取り入れてみてください。
ちなみに創始者は、ソフトディバイスの野々山さんが武蔵工大小池研在学中に考え出したそうです。

 シャッフルディスカッションとは、チーム内でのディスカッションの際に、他のチームの人間に参加してもらい、自分達がやろうとしていることを理解してもらうために説明する。
その説明を聞いた、他チームからの出向者は、理解できた内容についてコメントをする。
  このようなディスカッションを、繰り返すと。自分達がやろうとしていることの、不条理さや非論理性が浮き彫りになり、独り善がりな暴走を防ぐことになる。


 グループ同士の入れ替わり方法は、許される時間枠やシチュエーションなどにより、様々なバリエーションがある。工夫して取り組みたい。
わざと批判的な意見を言う「悪魔の援護者」的なコメンテーターを意図的に入れる場合もある。

改めて手順を追ってみる。

1)締め切り時間を決めて、グループ内でコンセプトを大まかに決める。
2)決めたコンセプトを、グループのメンバー誰もが他人に説明できるように理解する。
3)時間が来たら、グループより1名が他のグループに行き、他のグループから1名を迎え入れる。

4) 他のグループから来た人間に対して、グループ内の1名が自分達が「やろうとしている事」を説明する。
出来るだけコンセプトシートやスケッチなどを使い、具体的に説明する。

5)他のグループから来た人間は、その説明に対して質問やアドバイスを行う。
6)説明をした グループの人間は、質問に対して答えたり、アドバイスに対して反対に質問をする。
7 )また人間を入れ替えて、同じ事を行う。

注意点としては
※セッションごとの説明や回答は必ず1名で行う。グループのメンバー全員でワイワイやらず、しっかりと観察に回る。
※セッションが変わったら、また違うメンバーが1人で説明・回答を行い、他のメンバーは観察する。

8)数セッション(2〜3回)終わったら、チームのメンバーで、もう一度リフレクションする。


この技術の効果

1)強制的に時間を決めてコンセプトを他人に説明できるレベルに落とすことにより、長時間悩むという非生産的な行為を抑制できる。
2 )他のチームのメンバーから、違う視点のアドバイスを受けることにより他人の目線を得られる。
3 )人に説明することにより、思いがけない気づきがある。
4)煮詰まってしまった議論がブレイクスルーするきっかけとなる。

posted by アサノ | 02:24 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
グループインタビュー
 デザイン開発の上流工程においては”問題の発見”を行う必要がある。そこで比較的よく行われるのが、具体的な状況に即したある特定の議題について複数の人間で議論する「フォーカスグループインタビュー」である。特にこの手法の特徴は、個人へのインタビューと違い、複数の人間に出来る限り気軽に議論してもらい、その相乗作用の中から広範なまとまったデータを採ろうというものである。個人へのインタビューとの差異はというと。

・安心感:グループであることが、参加者に安心感をもたらし素直な反応を示す。
・雪だるま:メンバー発言が、メンバーへさらなる連鎖反応を引き起こす。
・自発性:個人インタビューと違い、全ての質問に答えるよう要求されていないので、発言は自発的であり純粋。



 このように個人へのインタビューとは異なった効果があり、そこで得られたデータから問題発見の手掛かりを得ることができる。更にそのデータを基にアンケート調査や個人インタビューなどで、より詳細な問題点や解決策の探索を行い調査の精緻化を計ることができる。人数であるが、7〜8名ぐらいが最も行い易い。経験的には10名を超えると、かえって相乗効果が薄れるように思われる。グループ数も、案件によるがセグメントごとに最低2組は行いたい。

 最近はめったに行われなくなってきた、インタビュー手法ですが・・・。エスノグラフィックインタビュー全盛だからね。(笑)ただし、個のユーザに文脈的なヒアリングをする前に、「問題はどのあたりにあるか?」という当りをつけるのには効果がある。



 昨日、「学科の方針が定まらない(本人達はそう思ってないようだが)」Web科の面々を連れて、横浜にあるWeb制作会社に行ってきた。表向きは「作品のプレゼン」であるが、実は「制作会社の反応を観察」するために行くフィールドワークである。

 上記のグループインタビューならではの反応を沢山いただき、それを全てビデオで撮影してきたので、これから分析をします。

 私は中座してしまったので、全ては分かりませんが、参加した人間からのコメントからすると。Web科は「プロセスとグループワーク」を教えているのが強みと思っているけど、制作会社は「どうやってデザインを教えてるの?」と思っているようだ。



 たった1回のグループインタビューで、調査の「仮説」が浮かび上がってくる。そこにフォーカスを絞って、調査を繰り返すと「ユーザのニーズ」が浮かび上がってくるはず。教員は、自分の興味を学生に押し付けてはいけない。デザインも同じ。
posted by アサノ | 07:53 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
プロジェクト学習
 現在8月末に県に提出する学則変更に向けて、次年度カリキュラムの作成に追われている。その中でも改編の目玉は「プロジェクト学習」だ。以下は多摩美大吉橋先生の定義。

□ワークショップ:
 特定の課題に、短期間に集中的に取り組み、一定の成果を出す。

□インターン:
 就業体験、現場の経験

プロジェクト学習
 問題解決を通じて応用力を身につける。
 グループ制作や学外とのコラボを通じて、コミュニケーション能力をみがく。

 現在でも、はこだて未来大学専修大学で取り組まれ、成果をあげている。問題となるのは教員のプロデュース能力であろう。

 ということで、2008年9月6日(土)午後このセミナー行ってきます。
■「BEAT」公開研究会:プロジェクト学習が大学を変える

 近年、大学卒の人材は、専門的知識や思考力に加え、実践的な能力(コミュニケーション能力やプロジェクト遂行能力)も求められるようになってきています。大学でこれらの能力を育てるためには、どうすればよいのでしょうか。

 その答えの一つとして、プロジェクト学習が注目されています。プロジェクト学習はグループで課題について議論を行い、その解決策を提案する作業を通じて、学習内容について理解を深めると同時に実践的な能力を育成する方法であり、ここ数年日本でも取り組みが増えてきました。

 今回のBEAT Seminarでは社会で活躍できる人材を育成するためにプロジェクト学習を行っている大学の教員をお招きし、プロジェクト学習の成功の鍵について議論したいと考えています。

みなさまのご参加をお待ちしております。

http://www.beatiii.jp/seminar/?rf=bt_m051-1

 東京大学の山内先生や立命館大の八重樫先生がお話されようです。
posted by アサノ | 05:40 | 情報デザイン 用語集 | comments(4) | trackbacks(1) |
ペーパープロトタイピング

 プロトタイピングという技法は、ソフトウェア開発や機器デザインなどで、これまでもしばしば利用されてきた。完全な製品やシステムを作り上げてしまってから問題が発見されたのでは、手戻りが大きく、開発工程に大きな影響を及ぼす可能性が高い。そのためにその「原型」を簡単に作っておいて、まずその段階で動作チェックやユーザビリティ評価を行い、徐々に完成度を上げてゆき、そのたびに動作チェックやユーザビリティ評価を行うことによってじわじわと完成品に近づけてゆくというやり方が考え出されたのだ。
 ペーパープロトタイプは、文字通り紙を使ってプロトタイプを作る。その意味では平面構成的な画面デザインに利用されることが多いが、応用範囲はそれにとどまらない。ともかく紙の上にラフなイメージを手書きで作成する。ここでラフというのが一つの大きなポイントだ。あまりきちんと書き込んでしまうと、Snyderの言っているように、人々は重要度の低い細部に注目してしまい、肝心な全体デザインについての議論が出来なくなることが多い。手書きというのももう一つのポイントで、定規を使ってしまうと完成した印象が強くなりすぎてしまうからだ。ともかくペーパープロトタイプはラフなコンセプトをラフな形で外化したものといえる。

出典:黒須教授のUser Engineering Lecture

 ゼミ生が、夏休み中もゼミ室に来て横須賀市役所のWebサイトのβ版を作る作業をしていました。もう少し実物大で作った方がいいね。ボタンを押したら、すぐ次の階層のプロトタイプを出す。それを繰り返す。

 夏休み前に作ったペルソナを基に、彼らが使うサイトの設計を、まずラフな紙ベースで検証します。意外といろいろな事が分かるものだし、議論もし易いと思います。何らかのタスクを想定して、アクティングアウトと併用してやるのも効果的です。

関連情報:
ペーパープロトによるアクティングアウト
ペーパープロトタイピングの実践
The Paper Version of the Web

□黒須正明 監訳の「ペーパープロトタイピング
posted by アサノ | 06:17 | 情報デザイン 用語集 | comments(0) | trackbacks(0) |
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